Different letters about games Articles, thoughts and notes about game design and games

21/07/2015

Neo Scavenger: постап, бомжевание, безысходность

Filed under: Uncategorized — Метки: , , , , — Mike Pro @ 17:41

Апокалипсис на завтрак: пять простых приемов

Neo Scavenger Roguelike

Neo Scavenger. Начало.

(more…)

10/07/2015

Road Redemption: новые мутации на старый лад

Filed under: Uncategorized — Метки: , , , — Mike Pro @ 20:27

Road Rash и некроманты

Попытки реанимировать старые серии, пересадив их на новые и современные платформы, повторяются в среде разработчиков снова и снова. Чаще всего финальное творение отличается особенной степенью отвратительности и минимальной степенью играбельности. Более мудрое решение – взять за основу старый хит, благо таковых на консолях середины 90-х имелось предостаточно, и сделать ремейк.

Не обошла сия чаша и серию Road Rash, которую компания Dark Seas Interactive в соавторстве с двумя другими студиями, возродила в виде Road Redemption. Осторожно сдувая пыль со старых сеговских картриджей, гейм-дизайнеры вдохновлялись тем трешево-панковским геймплеем, который наравне с Carmageddon и Quarantine можно считать одним из самых разудалых симуляторов с байкерами, цепями и дорожными побоищами.

Road Redemption Gameplay

Велкам ту зы хотел Калифорния

(more…)

04/07/2015

Telltale, в сторону!

Crimes And Punishments: казуальная игра новой эпохи

Успехи Telltale на поприще создания казуальных интерактивных сервисов, которые больше напоминают анимированное кино с относительной свободой действий, не могли пройти мимо многих. Sherlock Holmes: Crimes And Punishments – не просто один из цельных и законченных проектов, воплощающих идеи Walking Dead и Wolf Among Us, но и игра, которая смогла выстроить мостик от casual до midcore.

Casual Game

 

Игра «Найди Шерлока» начинается

(more…)

26/06/2015

Desktop Dungeons: die laughing, break your brain

Filed under: Uncategorized — Метки: , , , — Mike Pro @ 20:30

Desktop Dungeons: паззлер про рогалик или рогалик про паззлер

Немного отвлечемся от разборов сложных игровых механик, трендов настоящего и будущего, а также прочей ерунды. Сегодня предлагаю взглянуть на действительно годный инди-проект, коих в мире можно пересчитать по пальцам на руках и ногах одного человека. Поговорим про Desktop Dungeons – игру, сдобренную порцией феноменального стеба надо всей RPG-индустрией и пропитанной какой-то особенной любовью.

Desktop Dungeons Main screen

Так выглядит Королевство курильщика со стажем

(more…)

24/06/2015

Разбираясь в старых проектах

5 интересных приемов в почти идеальной RPG

Серию Might&Magic образца позапрошлого десятилетия можно во многом считать канонической. Нестандартные решения, один из первых удачных переходов из псевдо-3D в относительно нормальный 3D, огромные миры, которые разве что уступают Daggerfall и море других плюшек сделали шестую, седьмую и восьмую части иконами «классического фентезийного геймплея».

Но в этой статье речь пойдет не про технические возможности образца 96-99 годов, а про приемы в гейм-дизайне, которые делали игру ЕЩЕ более интересной. Часть из них используется и по сей день, другие же остались незаслуженно забытыми. Оговорюсь сразу, что большая часть комментариев относятся в большей степени к 7 части Might & Magic.

Might and Magic 7, меню

Заставка Might & Magic VII. Пятьдесят часов на прохождение — норма.

(more…)

12/05/2015

Короткий гайд, как испортить любую RPG

Filed under: Uncategorized — Метки: , , , — Mike Pro @ 15:22

Печаль на выходных: проходя Planescape заново

Пару десятков килограмм назад я все так же отчаянно любил компьютерные игры. Юный мозг еще не был деформирован тоннами профессиональных и зачастую не очень полезных знаний, поэтому даже самый откровенный треш игростроя чаще всего шел «на ура». Сейчас, обзаведясь обширной библиотекой на gog.com, я периодически вспоминаю, как постепенно портилось мое зрение и играю в хорошие старые тайтлы, правда уже без того подросткового задора.

К таким до недавнего времени я относил и Planescape: Torment, полагая, что эта игра может считаться каноничной и идеальной по многим параметрам. Однако попытки перепройти ее на этих праздниках закончились весьма и весьма плачевно. Почему? Об этом пойдет речь ниже.

(more…)

05/03/2015

Гейминг: давай займемся этим лежа!

Filed under: Articles — Метки: , , , , — Mike Pro @ 10:02

Игры: вольный экскурс в историю развития мобильности

Рядовой пользователь ПК или консоли обычно буквально прикован к месту расположения вычислительной техники. С появлением домашних десктопов спрос на мобильность рос параллельно с миниатюризацией технологической базы и в каждом сегменте рынка рождал свои неповторимые решения. Персональные компьютеры получили сателлитов в виде ноутбуков, а консоли – в виде портативных устройств вроде GameBoy.

Но из-за разнородности архитектур и вычислительных мощностей весь этот зоопарк представлен по-настоящему разными девайсами со своими программами, играми и технологическими решениями. К примеру, сравнивать возможности GameBoy даже с ноутбуком на базе Intel 286 на борту было бы странно. Унификация игровых проектов под разные платформы – вот то, что заботило многих разработчиков.

Однако ближе к середине нулевых по дистрибуции игр на ПК и консолях был нанесен очень болезненный удар со стороны мобильных телефонов и портативных устройств, не обладающих серьезными техническими характеристиками. Производительность таких аппаратов оставляла желать лучшего и позволяла запускать далеко не самые продвинутые игры, которые, однако, находили свою аудиторию за неимением лучшего. Экосистема консолей и персональных компьютеров постепенно сближалась, поскольку все больше разработчиков под напором внешних факторов, стремилась портировать игры на все доступные платформы.

(more…)

20/02/2015

Пара мыслей про сэндбоксы

Filed under: Articles — Метки: , , , — Mike Pro @ 13:31

Феномен сэндбоксов: игры, в которых мы выживаем

В этой статье пойдет разговор про сэндбоксы – игры, в которых чаще всего нет строгого сюжета, а игрок, как правило, предоставлен сам себе. Многих наверняка удивит подборка проектов, которые рассмотрены в этой статье. «А где же Скайрим или GTA V?» — спросите вы.

Отвечаю: их нет. Рассматривать во многом шаблонные игры от Bethesda или Rockstar неинтересно, поскольку бюджеты этих компаний позволяют реализовать практически любой нужный функционал. Вдобавок если внимательно присмотреться, то можно заметить, что концепция у подобных проектов не претерпевает практически никаких изменений на протяжении многих лет. Да, меняются платформы, меняется уровень исполнения, но новые части в концептуальном и геймплейном плане меняются не слишком. Были пострелушки от лица немого Клода – стали пострелушки от психопата Тревора. А вот какой-нибудь Project Zomboid разобрать любопытно, поскольку при отсутствии всякого сюжета, достаточно корявой графике и крайне высоком пороге вхождения эта игра прекрасно удерживает игроков.

(more…)